[TEAM Sacri] synergies, forces, faiblesses

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[TEAM Sacri] synergies, forces, faiblesses

Message par Kizara le Jeu 16 Juil - 17:57

Yo les zamis !

J'ouvre ce topic spécialement pour la team Sacri Feca Sram Roublard, afin de peaufiner notre jeu.

Après les quelques matchs qu'on a pu jouer et les vidéos de match que j'ai pu voir, j'aimerais proposer la stratégie suivante qui facilitera peut être notre gameplay :

Capitaine d'équipe et leader en combat: Irumi
Son réseau de pièges étant très polyvalent et réactif, sa connaissance du pvp également, je le pense le meilleur dans ce rôle (sa connaissance du jeu roublard est un gros +, même si ce dernier s'appelait Battambang, RIP). Pour analyser et réagir rapidement sur les déplacements ennemis ainsi que piloter au tour à tour les déplacements et actions de la team.

Stratège général : Outch
Son jeu de bombes est la clé de la victoire et nécessite une bonne écoute de la part de ses coéquipiers pour être efficace. Pour moi il est important de suivre les choix stratégiques du roublard qui connait le mieux son jeu de bombes.

Si le capitaine et le stratège sont en parfaite harmonie et que le féca et le sacri ont une bonne gestion de leur rôle, alors l'équipe sera pour moi au top de son potentiel.

Par conséquent je vois le rôle du féca comme suit (pour le féca cancer du moins, le féca hétype aura un gameplay différent):
Rôles : entraver et légumiser au maximum les adversaires / abuser de ses boucliers pour protéger bombes et alliés / utiliser si possible son stéroïde de 300 puissance (un cout de 6 pa tout de même) sur le roublard au moment où un gros poke à la bombe sera possible.
Pour moi, empêcher les ennemis d'utiliser les murs de bombes et les pièges contre nous est une priorité en plus de spammer les boucliers. Sauter sur un ou deux placeurs ennemis au moment opportun pour les tacler/gravita pourrait s'avérer salvateur !

Quant au sacri, il sera le pilier du placement et la clé qui libérera toute la puissance du double réseau.


Pour résumer un peu ma vision du vocal et du lead des combats :
- Il me semble essentiel pour optimiser nos combos qu'un donneur d'ordre soit leader.
- Avant le tour de chaque joueur, ce dernier donnera sa vision de son tour de jeu (ce qu'il pensait faire à la grosse, connaissant au mieux sa classe) et l'ensemble de l'équipe débattra/ validera les choix. En cas de multiple solutions, le capitaine ou le stratège tranchera (au plus rapide en fonction de la situation).
Ce sera il me semble la partie la plus délicate de nos combats car nous n'avons pas beaucoup de temps pour réagir durant notre tour de jeu.


Voili voilou, ce n'est qu'une proposition afin d'essayer d'optimiser notre synergie. Même si on s'améliore, j'ai peur qu'il y ait tellement de possibilité de gameplay dans notre compo, que ça en devienne brouillon.
Personnellement, j'ai fait énormément d'erreurs dans les premiers fights et je l'ai remarqué après coup, faisant évoluer ma façon de jouer en team.

Gros point fort, j'ai vu une bonne synchronisation sur les actions sram/roublard dans les derniers matchs !

Je vous laisse la parole chers coéquipiers, venez proposez des choses, dire ce que vous pensez de la compo, des choses à prévoir, des combos à anticiper etc. Wink
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Message par Outch le Jeu 16 Juil - 19:44

Pour ce qui est des choses à prévoir et combos à anticiper, ça se fera globalement sur le tas, au fur et à mesure qu'on connaîtra les compo adverse, et les map sur lesquelles on les jouera :p


Je sais pas si c'est vraiment utile de les énumérer, mais j'ai pris du plaisir à le faire (du moins pour celles qui me passaient par la tête) :

- invi d'autrui sur le sacri juste avant la coop : il sera moins en difficulté au milieu de tous les adversaires.
- après avoir isolé quelqu'un (roublabot, coop, peur du sram), poser une glyffe gravita et tacler l'adversaire pour pas qu'il reparte (double, roub agi, ou sacri à pied du sacrieur). (le tacler dans un mur de bombe + gravita étant le must ^^ avec le roublard étant kaboom, entre sa bombe et le perso, pour proteger la bombe)
-Roublabot pour un réseau (vu que dans la compo, le sram jouera juste après le roub, si je ne me trompe pas) : je ramène quelqu'un, et le sram a plus qu'a Concentration + réseau).
- Appliquer Concentration de chakra sur un perso, pour mettre la pression à l'adversaire (sans réseau, ni autre intention) : les adversaires sentiront que le personnage va sans doute finir dans un réseau (alors que non), et seront poussés à proteger ce perso (alors qu'on pourra très bien focus un autre).
- Dans le cas d'une coop pour faire peter les bombes, ou nécéssitant un dernier souffle du roublard, le sacri peut très bien douleur partagé + folie sur le roub, sacrifice, et ensuite coop : le roub peut donc dernier souffle en toute sécurité.
-Rémission quelqu'un ou une invoc pour se déplacer plus facilement (quand on tape au cac un allié ou un adversaire qui a Rémission, genre flamiche, ça nous pousse de 6case).
-Placer un piege répulsif préalablement pour faciliter le roublabot : exemple : l'enemi est derrière un obstacle et je ne peux pas Botte + roublabot. Je peux donc placer une cawotte, pour aimenter un ennemi sur un piege répulsif (ou sournois), et qui place l'adversaire dans la ligne du roublabot.



Pour les combo à anticiper, on a une team relativement dure à isoler: le roub peut entourloupe/roublabot/roublardise, le sram peut s'invi, le sacri peut transpo/coop, le feca peut Tp. (si on est contre des team capable d'isoler quelqu'un, il faut pas utiliser trop tot ces sort qui peuvent nous sauver).
Une colère est évitable par roublardise, des pieges répulsifs bien placés, dérobade, trève,glyffe PA autours de nous. invi/invi d'autrui, ou du simple placement/retrait PA.



Je pense que pour la plupart des combats, si il n'y a pas de risque d'etre coop, on doit jouer de loin, en attendant le moment opportun. Réseau par ci, un mur de bombe par la, plus le combat avance, plus c'est risqué pour les adversaires de s'approcher (et même en restant loin, y'a la menace de la coop).
Faudra que je vois avec irumi, mais les seuls pièges qu'il faut poser entre nous et les adversaires sont les pieges immo, limite piege répulsif quand ça peut aider un roublabot (ou repousser un danger). Tous les autres pieges sont de trop, qui gênent la plupart du temps.


Bref ! J'suis content de cette petite compo Smile Assez casse tête, avec ses milliers de possibilités. J'aime ça Smile

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Re: [TEAM Sacri] synergies, forces, faiblesses

Message par Outch le Jeu 16 Juil - 19:52

A faire avant les match (du moins ce que je ferais moi de sûre, avec grand plaisir) :
-Prévoir l'ordre d'initative : Si ce n'est pas la première ronde et que le match a été filmé, il faut regarder le(les) match pour savoir quelles initiatives ils ont joué (donc peut-etre modifier notre ini en fonction de leur ini habituelle), et savoir quelles stratégies ils ont l'habitude d'utiliser.
-Savoir exactement le move qu'on va faire à son premier tour (si il n'y a pas déja des complications), pour économiser du temps sur son prochain tour. Donc Savoir où on va poser les bombes (derière quels obstacles, de quel coté), et où poser le réseau.
-Et savoir la stratégie globale à utiliser, selon si ils ont des classes facilement coinçable (osa, sadi, enu,..).
-Avoir fait un travail d’analyse sur la map avant, savoir où est-ce qu'on peut faire des combo. Par exemple en tant que roub, j'aurais déja reparé les position pour lesquels je peux Botte + roublabot, et je saurais déja où je placerais dans l'ordre mes 3 bombes, pour des bonnes possibilités de murs et d'entourloupe.
-Avoir analysé la map également sous le point de vue de l'équipe adverse, pour savoir ce qu'il ne faut pas faire, et où il ne faut pas se placer.

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Re: [TEAM Sacri] synergies, forces, faiblesses

Message par Kizara le Jeu 16 Juil - 20:31

Plus je te lis et plus j'entrevois tout le panel de possibilités dont notre compo est capable ! J'approuve, j'adhère et j'adopte ce gameplay !

Elle va tout de même demander un sacré entrainement pour être capable d'improviser tel ou tel cas de figure sur le tas.
Hâte de repartir en entrainement !!
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Re: [TEAM Sacri] synergies, forces, faiblesses

Message par Irumi le Mar 21 Juil - 7:53

On peut aussi ajouter le :

-Attirance => Piège répu => Mur de bombes

Very Happy

J'ai une question toutefois !
Il faudrait qu'on test si un joueur sous bastion ou sous barricade se prend les dommages d'un mur de bombes / explosion de bombes s'il n'est pas kaboom.

pour les pièges, normalement c'est l'état barricade qui permet de les encaisser et bastion non mais à confirmer par un test ^^
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Re: [TEAM Sacri] synergies, forces, faiblesses

Message par Kizara le Mar 21 Juil - 10:51

Sur le papier, barricade immunise contre les sources de dommages au corps à corps donc annule bien les pièges, reste à savoir si dans le cas des murs de bombes c'est la case au sol qui deal ou les bombes elles même.

Pour info et pour simplifier le côté mémo technique, je compte employer les termes suivant :

Barricac et Bastloin au lieu de barricade et bastion. Une bonne façon de se souvenir duquel immunise contre quoi hihi
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Re: [TEAM Sacri] synergies, forces, faiblesses

Message par Kizara le Mar 21 Juil - 11:16

Pour revenir sur l'aspect stratégique, voici comment je vois plus en détail mon rôle de féca entrave.

Tour 1 :
- Spell d'entrave à longue portée (aveuglement, bulle ou glyphe optique)
- Invocation dopeul feca proche de la team
- Rempart sur le maximum de coéquipiers dont le dopeul féca (qui tankera bien avec ses 30% de rez)

Le tour de la coop ou si le roublabot à fait son taff :
- lock 1 ou 2 ennemis susceptibles de sauver leur copain qui s'est fait trap.
- gravita
- glyphe pm, pa ou aggressive pour rammener un ennemi a mon tacle.
- aveuglement ou teleglyphe si mon placement n'est pas top à pieds.
- bouclier feca ou barricac au besoin.

A partir de là je serais dans la team ennemi et serait en mesure de déployer mon potentiel cancer pendant 2 tours (la durée de la gravita) sans trop pénalier mes coéquipiers avec mes glyphes.

Tant que je n'arriverais pas à rentrer dans la mélée d'en face mon jeu de glyphe ne pourra pas être déployé.

Concernant mes CD, je n'aurais pas les points pour monter la gravita donc elle aura un CD de 7 tour au lieu de 4 niveau 6. Mais j'aurais bien trop d'autres sorts intéressants à monter.

Je vous propose les sort suivants, dites moi ce que vous en pensez :

- les 4 glyphes élémentaires (augmente à fond le rall)
- aveuglement
- rempart/bouclier feca/barricac/bastloin
- dopeul féca (on me la chaudement recommandé il nerf les stats ennemi et a de très grosses rez)
- Léthargie (encore augmentation du rall et gros impact sur les degats du sort)
- téléglyphe
- liberation niveau 5

le reste des points dans la cawotte pour augmenter sa PO. Peut être utile pour bloquer les lignes de vue.

En résumé, autant dire que mes dégats seront très très légers.. Mais c'est le prix à payer pour avoir un entrave et un tacle présentable.

http://dofusbook.net/fr/personnage/fiche/622588-kizalyde/3.html
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Message par Outch le Mar 21 Juil - 19:15

franchement le doppeul feca je sais pas ^^ il enlève de l'agi c'est bien ça ? :p si y'a des glyffes partout je sais pas si il va faire grand chose, et sur les bonnes personnes x)

En général ça se met quand le feca a rien d'autre à faire.. donc à voir x)

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Message par Clad le Mar 21 Juil - 19:26

Ouais, il peut double typhon et s'il est pas trop débile, tacler les ennemis à faible fuite. Il peut également zoner ses alliés au typhon, donc il faut faire gaffe à ça.

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Re: [TEAM Sacri] synergies, forces, faiblesses

Message par Kizara le Mar 21 Juil - 20:15

Le sort dopeul peut être remplacer par mon propre sort typhon ou encore la glyphe repulsive (le gros dégat en cas de full tacle).

Je reste aussi sceptique quand à l'intérêt du dopeul même s'il est vachement cool et qu'on va manquer de flood invocations.
Sans diamantage, difficile de sacrifier un sort pour lui tout de même.

A test en entrainement Very Happy
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Re: [TEAM Sacri] synergies, forces, faiblesses

Message par Irumi le Mer 22 Juil - 8:24

Je me connecterai un peu plus tard ce soir (vers 20h) en espérant que cette fois ci nous serons lvl 200... Very Happy
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Re: [TEAM Sacri] synergies, forces, faiblesses

Message par Kizara le Jeu 23 Juil - 10:46

Coucou les zamis !

Petit debrief rapide sur l'entrainement d'hier soir.

On a un GROS potentiel de match avec notre compo !!!
Premier combat contre une équipe [MEN] : Victoire des [SHA] !!!

Un vrai beau match ! quelques petites erreurs dans les deux camps. J'ai tout filmé j'essaye de poster la video avant le weekend.

Plusieurs petits matchs on suivi dans la soirée sans parvenir à rassembler les équipes complètes.

Match [AGR] Feca/Sacri/Sram/Sadida vs [SHA] Sacri/Feca/Roublard/Xelor (Gaddy remplaçait Irumi)
Bilan: victoire de [AGR] sur un match plutôt serré. On a senti toutefois quelques petites absences de call sans notre Irumi préféré pour piloter au tour à tour. De beaux moves ceci dit et une bonne gestion des glyphes/bombes avec des transpo coop de la part de Camoran tout à fait adaptées a la team sacri d'en face.
Le xelor n'a pas pu développer son jeu car chacun de ses spell aurait déplacé les bombes, brisant les murs et les ennemis qui s'y trouvaient !

Gaddy s'est fait outplay son jeu xelor par le sacri notamment qui a coop sa synchro T2.
Autant dire qu'avec un sram le combat aurait pris une tournure vraiment différente et pour moi on avait 80% de chances de le gagner.
Avec Camoran nous avons relativement bien entravé le gameplay ennemi pendant que Outch gérait ses bombes.

Bref un beau match encore une fois, Ombre est loin d'être outplay !! (dommage j'ai oublié de lancer la vidéo du combat...)

On peut être fier de nous les zamis ! Very Happy
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Re: [TEAM Sacri] synergies, forces, faiblesses

Message par Kizara le Jeu 23 Juil - 10:59

J'en profite pour parler des compo xelor que nous aurons à affronter.

Il faut partir dans l'idée que si le xelor n'est pas inquiété, il sera en mesure de faire de très lourd dégâts et de ruiner tout espoir de victoire T3.

Pour moi, 4 contres possibles à la synchro :

- La plus simple qui brise notre jeu : le sacri coop la synchro T2 et on la mange.
- La moins efficace et donc risqué : le sram cale un ou plusieurs pièges de déplacement (sournois, repu) entre la synchro et le xelor pour tenter de lui pourrir son jeu. (ça ne marchera pas forcément et ça ne fera que retarder d'un tour sa combo) à réserver à mon avis pour les synchro suivantes T4, T7 etc.
- Pour moi la mieux : Le sacri coop le xelor T2 (attention s'il s'est fuite il faudra le faire bouger ensuite en conséquences pour qu'il ne reparte pas) Si on gère bien la gravita il ne pourra pas s’échapper. Il aura théoriquement déjà claqué son cadran qui est sa seule méthode pour sortir d'une gravita s'il est taclé. Cette méthode est donc opti pour notre synergie, on sait faire.
- La dernière un peu plus farfelue qui demande beaucoup de ressources et de conditions sans pour autant être super efficace : le sram piège repu/sournois la synchro et le xelor, le sacri coop notre cible au choix et se jette corps et âme dans les pièges pour pourrir le placement du xelor ! Une méthode situationnelle plutôt risquée et sans réel interêt à part le fait d'être drôle Surprised
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Message par Gaddyy le Jeu 23 Juil - 11:36

A savoir que dans une Gravita le Xelor ne peut pas lancer Teleporation et ne peut pas echanger les positions avec Frappe du Xelor et Paradoxe Temporelle (Paradoxe ne déplace jamais le xelor à moins que quelqu'un lui tombe dessus et là ils echangent)

En Gravita le Xelor peut user de ses retours temporel, pour lui même cela signifie Fuite et Raulebaque. Rembobinage et Gelure ne lui seront d'aucun secours.

Attention à Fuite lvl6 cumulable 2 fois. Avec raulebaque il aura au max 3 retour temporel. En gros le calcul pour le nombre de fois à bouger le xelor apres une coop c'est autant de deplacement que d'etat Fuite + 1 pour être sur de vous.

Autre chose, Raulebaque lvl6 à un CD de 2 Tours, donc un tour sur 2.
Si le xel claque un raulbaque et ne se fuite pas. Il aura donc 0 retour temporel donc coop gravita et c'est le lock du Xel.

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Message par Kizara le Jeu 23 Juil - 12:46

Un xelor sous gravita peut paradoxe temporel pour transpo son tacleur et ainsi prendre la fuite. Smile
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Message par Gaddyy le Jeu 23 Juil - 13:12

N'étant pas un retour temporel. Ceci ne devrait pas fonctionner et si tel est le cas :

Paradoxe 6 se lance un tour sur 2

Cadran a 4 tour de cd mais les telefrag réduisent le cd du sort. Donc meme si il invo un cadran, il peut en reinvoquer un autre au tour suivant.


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Re: [TEAM Sacri] synergies, forces, faiblesses

Message par Kizara le Jeu 23 Juil - 13:26

Je te confirme donc que je me suis déjà fait kick de ma glyphe gravita avec un paradoxe temporel ! Wink
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Re: [TEAM Sacri] synergies, forces, faiblesses

Message par Gaddyy le Jeu 23 Juil - 13:54

Dans ce cas pour etre sur de trap ton xel, faut qu'il ait posé un cadran son tour précedent sans faire trop de telefrag ce qui laissera 1 ou 2 tour de cd. Suffisant pour ne pas le reposer à son prochain tour.

Savoir que paradoxe se lance 1 tour sur 2

Idem raulebaque

Puis noter les stacks de fuite quoi.

Tout simplement j'ai envie de dire XD

Apres le plus à voir, c'est si il est sur la case de quelquechose qui y etait juste avant et qu'il puisse gelure cet objet et ainsi telefrag.

Exemple qui ne marche pas dans une gravita:

Xelor adjacent a quelqu'un
Il libe, prend la place libéré
Gelure

Ils vont Telefrag et en + ça risque de rien couter au xel car la premiere gelure telefrag est gratuite

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Re: [TEAM Sacri] synergies, forces, faiblesses

Message par Glamshyr le Ven 24 Juil - 1:37

C'est génial : Quand vous parlez du Xélor : J'essaye de comprendre, mais je ne comprends strictement rien Very Happy

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Message par Gaddyy le Ven 24 Juil - 8:16

Viens aux entraînement quand t'es horaires seront compris XD

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Re: [TEAM Sacri] synergies, forces, faiblesses

Message par Irumi le Ven 24 Juil - 12:30

Coucou !
Merci pour ces analyses super chouettes.
Je vais apporter un point de vue plus "macro" (pas le poisson !!)

Il y aura cette année deux types de teams xelor (un peu comme chaque année à la sortie/refonte d'une classe), les teams qui balaient tout (on les croisera pas souvent du coup) et celles qui perdront leurs matchs car mauvaise gestion de leur xelor.

Contre la première catégorie je préconise une coop du xel rapidement mais il faudrait que je joue derrière pour le double déplacer (sinon outch) car pour le feca ce serait compliqué...

Contre la deuxième catégorie si le xel en face n'est pas inquiétant avec sa synchro voir ne l'a joue pas, on peut potentiellement l'ignorer et s'occuper de l'érodeur ou du soigneur adverse Very Happy

Je viens de faire un match avec l'équipe d'hécate face à un xelor et mes pièges visant à destabiliser le jeu synchro ont fonctionné au T3 mais il a pu la caller T6 donc comme tu disais : ça soulage un peu mais de manière très éphémère...

J'ai bossé un peu avec Outch ce matin qui m'a rapellé un type de réseau sans répu qui est assez sympa, j'ai d'ailleurs pu le mettre en pratique durant mon match avec hécate : ça me permet de préparer un réseau moins grand tout en gardant mon répu de libre pour titiller les adversaires (vous savez comme j'aime bien placer mes répus...)

Clad il faudrait que tu puisses venir ce we t'entrainer un peu, Kiza est en vacance donc ce serait chouette de le remplacer d'autant qu'on a pas encore jouer avec toi ^^

Enfin dernière chose on a tout interet à poursuivre sur notre lancé ! Multiplier les entraînements ensemble au maximum et varier les compos adverses.
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